千年戦争アイギス【雷神の娘レミィ】の性能とおすすめの第二覚醒分岐

千年戦争アイギスの中でもトップクラスの攻撃力と攻撃性能を誇る【雷神の娘レミィ】のユニット性能と評価、またおすすめの第二覚醒分岐と、各第二覚醒クラスの特性についてまとめたアイギスユニット評価レビューです。

第一覚醒段階でも桁ハズレに強かったレミィですが、遂に第二覚醒が実装されたことにより更に強力な攻撃型ユニットへと進化しました。特に防御力の高いゴーレム系との相性が良くミスリルゴーレムやオリハルコンゴーレムがいるマップでは破格の活躍をしてくれます。

雲に乗って宙に浮いているため、スキルを使用して地上におりない限り近接から攻撃を受けることはなく、射程も広いため様々な場面で使えるというメリットがあります。

問題はコストが重いという事と、ガチャ産なので入手が困難という事なのですが、もし運良くガチャで入手できたという方は、レミィの評価とステータスやアビリティなどのユニット特性を掲載していますので、是非参考にしてみて下さい。

レミィのステータス性能と評価

入手 ガチャ産ブラック クラス 雷公
第二覚醒 実装済み 第二覚醒・絵 実装済み(2019/12/19)
スキル覚醒 必須 交流クエスト 実装済み
絵師さん たいちょ 評価 5.0

雷神の娘レミィの魅力は何といっても素の攻撃力の高さと覚醒スキルによる永続攻撃力バフです!

第一覚醒&レベルMAX、そして王子のバフ(19%)が乗ると攻撃力2169となり、他のクラスではなかなかお目にかかれない攻撃力になります。

しかもこの攻撃は防御力無視なので、アーマー系やゴーレム系に強く、この2タイプの敵が出現するミッションでは面白いくらいレミィが活躍してくれます。

また雷公・風伯系ユニットは元々射程300と広いのですが、レミィの場合は更にアビリティで射程+20してくれます。

いろいろとゲームバランスを崩してしまっているクラスのような気もしますが、持っているのであれば使わない手はないですよねw

レミィのステータスとアビリティ・特性

初期:雷公
初期
Lv1
HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 ブロック 初期コスト
3275 950 217 0 0 (1) 47
初期
Lv80
HP 攻撃力 防御力 射程 下限コスト
5200 1350 351 300 (180) 44

入手時の初期段階で既にHPが3000を超えており、攻撃力もあっという間に1,000を超えてしまいます。コストが重く防御力が低いというデメリットはありますが、そんなデメリットが気にならないくらいの性能を備えています。

また雷公・風伯クラスの編成バフ持ちなので、レミィがいることで元から強力な雷公と風伯クラスのユニットがより強力になります。

通常時はブロック0で空から攻撃しますが、スキル中は射程が0.6倍(射程180)になるもののブロック1で4連続の攻撃となります。

初期スキルでありながらかなり強力なので、使いどころを見極めて使用すれば高難易度ミッションで目覚ましい活躍を見せてくれるはずです。

レミィの好感度ボーナス

好感度ボーナス
(100%)
HP 攻撃力
+450 +180
好感度ボーナス
(150%)
攻撃力
+90

レミィの好感度ボーナスはHPと攻撃力で、好感度上限解放で更に攻撃力を伸ばすことが出来ます。

好感度ボーナスにより覚醒前でも攻撃力が1500を超えるという超攻撃型ユニットです。

防御力が低く、また魔法抵抗も低いので、高火力の敵とは相性が悪いのですが、倒されるよりも先に敵を倒してしまうユニットなので、出来れば好感度上限解放も早めに済ませておきたいところですね。

雷神の娘レミィ:第一覚醒の性能と覚醒アビリティ

第一覚醒は好感度100%が必須条件のため、以降のステータスは好感度100%時の好感度ボーナスを上乗せした数値で表記しています

第一覚醒:雷神
第一
Lv1
HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 ブロック 初期コスト
5310 1470 338 0 0 (1) 52
第一
Lv99
HP 攻撃力 防御力 射程 下限コスト
6340 1658 378 300 49

第一覚醒するとコストがより重くなり、課題だった防御力は・・・全く伸びていませんw

防御力はあきらめるとしても、やはりHPと攻撃力がずば抜けていますね。

また第一覚醒することで雷公・風伯バフに攻撃力だけではなく射程+20も加わり、より使い勝手が良くなります

レミィの第二覚醒とおすすめ分岐

レミィのクラス雷公の第二覚醒は2019年12月19日に実装されました。

第二覚醒時の分岐は「タケミカヅチ」と「雷鬼」です。

第二覚醒:タケミカヅチ
第二
Lv1
HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 ブロック 初期コスト
0 0 (1) 52
第二
Lv99
HP 攻撃力 防御力 射程 下限コスト
7210 1868 446 300 49

※「スキル中の射程+0.3倍」によりスキル中も射程に変化なし

第二覚醒:雷鬼
第二
Lv1
HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 ブロック 初期コスト
0 0 (1) 52
第二
Lv99
HP 攻撃力 防御力 射程 下限コスト
6430 2070 378 300 49

遂に実装されたレミィの第二覚醒分岐は、覚醒スキル中も射程が変わらずバランスよくステータスが伸びるバランスタイプのタケミカヅチと、攻撃力が飛躍的に伸びる上にトークンが使用可能になる雷鬼となっています

レミィの第二覚醒についてはかなり意見が分かれるところだと思います。

メインのレミィはイラスト先行で雷鬼を選択したのですが、サブでタケミカヅチ分岐に育成して使用したところ、断然タケミカヅチの方が使い勝手が良かった!

覚醒スキル中も射程300はマジでやばいです!

レミィの場合、射程が広くなることで殲滅力が高くなるだけではなく、それだけ「射程内味方の攻撃力1.3倍」という覚醒スキルによるバフの効果範囲も広くなることになります。

射程210(224)と射程300(320)では効果が及ぶユニット数は倍違うと思うので、パーティー全体の事を考えるなら間違いなくタケミカヅチですね

雷鬼レミィのトークン

第二覚醒で雷鬼分岐を選択した場合、レミィはトークンを使役できるようになります。

トークン:雷神(幻影)
第一
Lv1
HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 ブロック コスト
0 0 8
第一
Lv99
HP 攻撃力 防御力 射程 ストック
4200 600 300 200

雷鬼レミィのトークン雷神(幻影)は出撃数1だけですが、レミィと同じく防御力無視の攻撃であり、尚且つ射程200のマルチロックタイプの攻撃となっており、かなり強力です。

問題は耐久力がそこまで高くないという点と、1体しか使えない割にこれといった特色が無く、そこまで魅力的ではないという点です。

それでもクーコのトークンと比べるとまだマシな気がしますけどねw

このトークンの為に分岐を選ぶほどの性能ではないので、第二覚醒分岐を選ぶならレミィ本体の性能を見比べた上で決めた方が良いと思います。

レミィのスキル覚醒

レミィは間違いなくスキル覚醒すべきですが、場合によっては初期スキルの方がハマるマップも多いので、ひとまずスキル覚醒してマップによって使い分けるのが一番だと思います。

【初期】四雷閃 (Lv5) 【覚醒】雷鳴陣
15秒地上に降りブロック数1
射程0.6になるが4連続で攻撃
地上に降りブロック数1+射程0.7倍
範囲内の敵2体まで同時攻撃
範囲内の味方の攻撃力1.3倍
効果時間無限
初動1秒 再使用60秒 初動5秒 再使用100秒

まずスキル覚醒前の初期スキルですが、これはこれでかなり強力です。

効果時間は15秒間と短いものの、4連続で攻撃を繰り出すので、硬い敵でもごりごり削ってくれます!

またレミィはHPが高いので、ある程度であれば敵を抱えてもヒール無しで生き延びてくれますし、レミィの4連続攻撃を耐え続ける敵はなかなかいないので、ここぞという時の瞬間火力が欲しい時は初期スキルですね。

レミィ覚醒スキルの特性

覚醒スキルを使用すると永続で地上に降りるのですが、連続攻撃ではなく永続で同時2体攻撃となります

しかも範囲内の味方の攻撃力1.3倍という素敵なバフ付与もしてくれるので、味方が密集するようなマップではスキル覚醒一択と言っても良いかもしれませんね。

問題はやはり防御力の低さなので、それを補えるだけのヒーラーがいてくれればいいんですが、HP6000を超えるレミィを回復するとなるとヒーラー側にもそれなりの攻撃力が求められるので、覚醒スキルの使用はそこそこ慎重になる必要があります。

そういう意味では相性が良いのは王子の称号「英魂の解放者」に設定することで使える英霊トークンかもしれませんね。

攻撃力が王子バフ込みで1440あるのですが、これにレミィのバフを上乗せると・・・

「1440×1.3」となり英霊トークンの攻撃力は1872になります(笑)

ヒーラーでここまで攻撃力が伸びるヒーラーはいないので、レミィとの相性を考えると英霊トークンが一番かもしれませんね。

レミィの評価まとめとおまけ

第二覚醒が実装されたことにより、更に強力になった雷神の娘レミィ。

上の雷鬼レミィであれば、覚醒スキル使用中は王子バフ込みで攻撃力3785となり、更にティニーを添えればここまで攻撃力が上がります。

夢がある攻撃力ですよね。しかも永続でこの攻撃力になると思うと本当に夢があります。

ただ、実際に使ってみた感覚では雷鬼よりもタケミカヅチの方が使い勝手が良く、私がこれからレミィを第二覚醒させるなら絶対にタケミカヅチ一択だと思います

射程320で敵を抱える前にある程度敵のHPを削れる上に、射程200内の味方の攻撃力が1.3倍になるのは本当にデカい!

これまでは覚醒スキル中でも射程が224しかなかったので、攻撃バフを付与させるには味方を密集させる必要がありましたが、射程320であればある程度ユニットを散らすことが可能になります。

ユニット配置の面で大きな違いが出てくるので、汎用性を求めるなら間違いなくタケミカヅチ一択ですね!

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