千年戦争アイギスのユニット評価レビューです。
今回は【風神の娘クーコ】のステータス・性能と、超強力な覚醒スキルについてまとめていきたいと思います。
クーコのクラス「風伯」には、イベント産プラチナユニットのフーコ(クーコの妹)がいるので、風伯クラスの強さを実感している方も多いと思いますが、クーコは妹フーコよりも数段有能ですし、アイギスの中でもトップクラスに有能なユニットなので、入手できる機会(ガチャ)があれば積極的に狙っていきたいユニットの内の1人。
実際に使ってみれば、クーコの有能さはすぐに実感できるはずです。
新たに実装された風伯の第二覚醒情報とおすすめの分岐についてもご紹介しています。
高難易度向け!
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風神の娘クーコの性能とステータスまとめ
種別 | ガチャ産ブラック | クラス | 風伯 |
---|---|---|---|
第二覚醒 | 実装済み(2019/12/19) | 第二覚醒・絵 | 実装済み(2019/12/19) |
スキル覚醒 | 必須 | 交流クエスト | 実装済み |
絵師さん | 黄ぱんだごはん | 評価 |
アイギスにはクーコ&フーコが属する風伯クラスと、レミィ&ラミィが属する雷公クラスがあります。
どちらも「スキル覚醒により永続的に地上に降りる」といった似た性質を持っていますが、風伯は防御特化、雷公は攻撃特化という分類になります。
この2つで比べると攻撃か防御かという分類にはなりますが、風伯は攻撃・防御どちらもバランスよくステータスが高いので、より汎用性が高いのは風伯クラスであり、その中でもクーコは超強力な性能を持っています。
クーコの各段階ステータス
長らく第一覚醒で止まっていたクーコですが、2019年12月19日にようやく第二覚醒が実装されました。待望の第二覚醒ですね!
初期:風伯 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
初期 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
3405 | 707 | 244 | 0 | 0 | 47 | |
初期 Lv80 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
5330 | 1107 | 378 | 300 | 44 |
覚醒前の段階でこのステータスはヤバいですよね。
近接枠ながら通常時はブロック0で宙に浮いており(射程300)、スキルを使用することで地上に降りる(射程180)ユニット。
雷公ブラックのレミィとは異なり、”防御力無視攻撃ではない”ためその点だけ注意が必要ですが、素の攻撃力が高いので防御力が高い敵でもガリガリ削ってくれます。
2020年5月14日のユニット調整によりスキルとアビリティに修正が入っています。スキルについては後程詳しくご紹介しますが、アビリティについては「防御力+10%」が「HPと防御力10%」に上方修正されました。
クーコの好感度ボーナス
好感度ボーナス (~100%) |
攻撃力 | 防御力 |
---|---|---|
+180 | +90 | |
好感度ボーナス (150%) |
攻撃硬直 | |
-18% |
クーコの好感度ボーナスについては至って普通なのですが、好感度100から150%に上がると「攻撃後の硬直減少」の好感度ボーナスが付与されます。
これにより防御面に特化しているクーコの攻撃面も強化され、更に高次元でバランスの取れたユニットになったイメージですね。
クーコの第一覚醒性能とアビリティ
第一覚醒は好感度100%が必須条件のため、以降のステータスは好感度100%時のボーナスを上乗せした数値で表記しています。
第一覚醒:風神 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第一 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
5080 | 1234 | 455 | 0 | 0 | 52 | |
第一 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
6110 | 1382 | 495 | 300 | 49 |
第一覚醒すると元からあったアビリティ「雷公・風伯系のHPと防御力10%」に「毒・異常状態を完全に無効」が加わり、持続ダメージがあるミッションでも独立して行動できるようになりました。
単独でも十分に耐えれるだけのHPがあり、覚醒スキルにより更に防御力がアップするので、第一覚醒をしたら出来ればすぐにスキル覚醒したいところですね。
クーコの第二覚醒とおすすめ分岐
クーコのクラス・風伯の第二覚醒分岐は「シナツヒコ」と「風鬼」です。
第二覚醒:シナツヒコ | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第二 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
0 | 0 | 52 | ||||
第二 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
7020 | 1800 |
630 | 300 | 49 |
第二覚醒:風鬼 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第二 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
0 | 0 | 52 | ||||
第二 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
7930 |
1530 |
806 |
300 | 49 |
攻撃型のシナツヒコと防御型の風鬼という分岐になっていますが、クラス調整が実施されたことによりシナツヒコは攻撃力が劇的に伸び、風鬼はステータス全体がバランスよく上昇しています。
後ほど詳しくご紹介しますが、ステータスだけでなくスキルもかなり強化されており、特に攻撃面でかなり性能がアップしています。
その攻撃性能をフルに活かしたいのであれば、攻撃速度が速くなりダメージ20%軽減というバランスの良いシナツヒコがクーコの性能を最大限引き出せると思っています。
結論から言うとクーコのトークン「風神(幻影)」の性能はかなり微妙なので、両方試した結果、シナツヒコの方が断然おすすめです!
トークン・風神の性能
トークン:風神(幻影) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第一 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | コスト |
0 | 0 | 8 | ||||
第一 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | ストック | |
4200 | 800 | 300 | 190 | 1 |
トークンの風神を実際に使ってみたのですが、何か特別なスキルを有しているわけでもなく、特にこれといった特徴はありませんでした。
幻影と書かれているので天狗のように隠密なのかと思いきや、普通に攻撃対象となるのでユニットの後ろから攻撃補助する程度のユニットでしかありません。
しかも出撃数が「1」なので、本当に飾りに近いトークンといった感じです。
なぜこんな微妙なトークンにしたのやら・・・。
強いて特徴を上げるとすれば、範囲内にいる敵全てを同時に攻撃するマルチロックタイプのユニットだという点暗いです。
これならシナツヒコ分岐を選んでクーコ本体を強化した方が良いと思います。
クーコの第二覚醒まとめ
クーコの第二覚醒はシナツヒコ一択な気がします。
もしかするとトークンに隠されたビックリ性能が秘められている可能性も捨てきれませんが、何度使ってみてもそういった特殊な性能はみあたらなかったので、あのトークンに近接枠を1枠使われるくらいなら、絶対に他の近接ユニットを出撃させた方がパーティーの為になるはずです。
また、シナツヒコは風鬼よりもHPと防御力が低くなっていますが、クラス特性のダメージ20%軽減のお陰でステータス以上の硬さになってくれます。
実際に同じミッションでどちらの分岐も試しましたが、シナツヒコの方がHPの減りが少なく、攻撃力も高いのでかなり安定していました。
クーコのスキルと覚醒スキル
2020年5月14日に実施されたスキル調整を反映した内容になっています。
【初期】四風破 Lv5 | 【覚醒】護風陣 | ||
---|---|---|---|
30秒ブロック数+1 射程0.6倍(射程180)になるが 射程内の敵2体までに4連続で攻撃 |
ブロック数+1、射程0.7倍(射程210) 範囲内の敵4体まで同時攻撃 範囲内の味方の防御力1.9倍 効果時間無限 |
||
初動1秒 | 再使用70秒 | 初動5秒 | 再使用100秒 |
赤のアンダーライン箇所が修正点。初期スキルは敵2体が追加され、覚醒スキルは敵2体から4体に増加し、防御力倍率が1.8倍から1.9倍に増加しています。
スキル覚醒すると永続ブロック1の近接となり、射程210で敵4体まで同時攻撃になります。
そして何より凄いのが「射程210内の味方の防御力が永続で1.9倍になる」という点です。
この恩恵は本当にデカすぎます!
クーコは元々アビリティで防御力1.1倍がついており、そこに覚醒スキルの1.8倍、そして王子バフ1.2倍が加わるとここまで防御力が上がるんです!
素の防御力が630とは思えないステータスの上がり方ですよね。
クラス調整とユニット調整が入ったことにより、防御力が上昇しただけでなくHPもかなり高くなり、王子称号が英雄王であればHP9582まで上昇するというモンスターっぷりです!
もちろん攻撃力も上がるので第二覚醒まで一気に育てて、高難易度ミッションでクーコを活かしましょう!
クーコの覚醒スキルの恩恵検証
2020/5/14のユニット調整後のクーコは、永続で範囲内の味方の防御力を1.9倍してくれます。
試しにディーネと抱き合わせで出撃させ、ディーネの覚醒スキルを発動してみたところ・・・
ディーネの防御力は「8819」まで上昇しました(笑)
ここで更にティニーを出撃させ、ティニーの覚醒スキルも発動してみると・・・
ディーネの防御力は「12897」まで上昇します。クレイジーですよね(笑)
恐らくオリハルコンゴーレムも余裕で抱えれる防御力だと思いますし、このガチガチディーネを突破できるのは恐らく魔神Lv16のボスだけでしょうねw
対象がヘビーアーマーでなくともケラ王子でも防御力が1000を優に超えますし、前線にクーコがいるだけで一気に前線ラインが安定することになります。
マジで有能過ぎます!
クーコの魅力と使った感想
クーコはHP・攻撃力・防御力が全て高次元で整っており、周囲のユニットにも防御力バフを付与できるという超高性能ユニットです。
コストがかなり高いですが、それだけの性能なので納得できるレベルですよね。
防御力倍率のクーコは永続で1.9倍という桁外れのステ倍率を持っており、同じく防御力バフを持つイリス(80秒2.5倍)に次ぐ高倍率となっています。
イラストだけで言えば風鬼の方が特別感がありますが、風鬼は出撃数に含まれてしまいますので、やはり性能面と近接マスの数を考慮すると風鬼分岐を選択したところでトークンはほとんど使用しないと思います。実際私がそうですしね。
それにクーコ自身がメインタンクになるというよりも、メインタンクの1歩後ろでサブタンクとして、そしてバフ要因として起用する事が増えると思います。
またスキル調整によって攻撃が射程内4体同時で2連射になったので、攻撃面でもかなり強化されています。
この強力な攻撃スキルとバフ性能を活かすのであればやはりシナツヒコ一択なのではないでしょうか。
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