千年戦争アイギスにおいて最も守りが堅い【鉄腕乙女ディーネ】のステータスと各段階における性能、そしておすすめの第二覚醒分岐などディーネに関する情報をまとめたユニット評価レビューです。
最近のアイギスはアーマー系ユニットの出番が少なく、大討伐や魔神降臨ミッションなどでしか使う事がなくなってきましたが、高火力物理攻撃の敵がいた場合に最高の安定感をもたらしてくれるのがこのディーナです!
同じくブラックアーマーのディーナの姉にあたり、姉妹揃って恐ろしいステータスを誇るユニット。
妹のディーナが攻撃主体のアーマーだとすれば、ディーネは防御主体のアーマーとなっており、明確な使い分けが出来るようになっています。
ディーナのステータスとユニット性能
種別 | ガチャ産ブラック ブラック交換チケット |
クラス | ヘビーアーマー |
---|---|---|---|
第二覚醒 | 実装済み | 第二覚醒・絵 | 未実装(なぜ実装しないの…) |
スキル覚醒 | 推奨 | 交流クエスト | 実装済み |
ディーネは私がアイギスをプレイしてきた中で、一番最初に「欲しい」と思ったブラックユニットなんですよね。
アイギスを初めてプレイした2014年に初入手したブラックはシビラですが、2019年に復帰した後も全く使っていないので、思い入れが強いという点ではディーネなんですよね。
最初の頃のアイギスは現在のように火力インフレを起こしている状態ではなかったので、タワーディフェンスゲームの基本であるタンク役の存在によって勝敗を左右するシーンが多々ありました。
私がアイギスを始めた当初、ディーネはアイギスのユニットの中でも素の防御力ステータスが1番高く、どうしても欲しいユニットだったので、ブラック交換チケットでディーネを交換したんです。
その為、今でもディーネに対する思い入れは非常に強く、アイギスのユニットの中でもトップクラスに好きなユニットの1人なんですよね。
最近ではディーネを使うほどのミッションがないため、ディーネの出撃機会も減ってきましたが、今でもいざという時に確実に役立つ大切なユニットなのでおすすめです。
ディーネの調整内容について
クラス調整やユニット調整など、調整が実施されたタイミングで修正するようにしていますが、画像に関しては追い付かない部分もありますので、画像ではなくステータス表を参考にして頂ければと思います。
調整 | 調整内容 |
---|---|
ユニット調整 2021年8月5日 |
覚醒アビリティ「グレートシールド」に 魔法耐性が増加する効果を追加。 |
ディーネの初期ステータス
ディーネの育成は「初期→クラスチェンジ(CC)→第一覚醒→第二覚醒」と全ての段階を踏むため、第二覚醒Lv99にするにはかなりお金もアイテムも必要になります。
現在のアイギス事情を考慮すると、何が何でも育成すべきユニットとは言えませんが、個人的にはかなりおすすめのユニットです。
初期:ヘビーアーマー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
初期 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
1663 | 281 | 441 | 0 | 3 | 23 | |
初期 Lv50 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
2310 | 368 | 638 | – | 20 |
CC前のステータスと考えれば、これだけ高いHPと防御力を持つユニットはなかなかいません。
ヘビーアーマークラスの中でもHPと防御力はナンバーワンであり、多ブロックが出来る近接ユニットの中でも耐久力はナンバーワンユニットです。
唯一、素の防御力ではナタクに劣り、スキル中の防御力はプラチナのジェリウスに劣りますが、様々な要素を考慮するとやはりディーネの安定感に勝るユニットは他にいないでしょう。
ディーネ:クラスチェンジ後の性能
クラスチェンジ:バトルマスター | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
CC Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
2321 | 369 | 668 |
0 | 3 | 26 | |
CC Lv80 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
3102 | 470 | 892 |
– | 23 |
私が最初にディーネを入手した頃に比べると、ユニット調整やクラス調整の影響で防御力がやや伸びています。
王子バフと好感度ボーナスを加算するとクラスチェンジLv1の時点で防御力が1,000を超えるという化け物じみた防御力お化けなんですよね(笑)
ブラック交換チケットでディーネを交換したり、初期にディーネを引き当てた方は分かると思いますが、序盤のミッションでディーネが落ちるという事はほぼありません。
あるとすれば敵が魔法攻撃の場合ですが、それもヒーラーがしっかりしていれば乗り越えられるので、ブラック交換チケットでディーネを交換するのは十分にアリな選択だと思っています。
ただ他に優秀なブラックユニットがいるので、その中でディーネを交換するというのはあまりお勧めできませんけどね^^;
ディーネの好感度ボーナス
好感度ボーナス (100%) |
攻撃力 | 防御力 |
---|---|---|
+90 | +180 | |
好感度ボーナス (150%) |
防御力 | |
+90 |
ディーネの好感度ボーナスは攻撃力と防御力で、好感度上限解放でも防御力と、相変わらず防御力特化型のヘビーアーマーっぷりを見せています。
好感度ボーナスの調整で若干数値が加算されたものの、ちょっと物足りないボーナスなんですよね。
具体的にどうという事はないのですが、もう少し色を付けて欲しかったな。
ディーネ:第一覚醒後の性能
第一覚醒は好感度100%が必須条件のため、以降のステータスは好感度100%時のボーナスを上乗せした数値で表記しています。
第一覚醒:ギガントアーマー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第一 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
2919 | 518 | 1170 | 10 | 4 | 29 | |
第一 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
4356 | 619 | 1437 | 240 | 26 |
第一覚醒のギガントアーマーの画像だけありませんでした・・・すみません。
そのせいで明確な防御力が分からず、防御力の項目は空欄にさせて頂きました。
ただ第一覚醒するとブロック数が1増え、素の状態で防御力が1,000超えすることは明白ですが、詳しく知りたいという方は申し訳ありませんが第一覚醒時のみ他のサイトを参照してください。
サブでもディーネをゲットできたので、改めてユニット調整後のディーネの性能をまとめました。
防御力が上がった事により、第一覚醒Lv1でも防御力が1,000オーバーとなり、Lv99になると防御力が1437にまで跳ね上がります。
この強固さは流石の一言ですね。
また2021年8月の調整で覚醒アビリティに「魔法耐性+10」が追加され、第二覚醒分岐によっては対魔法攻撃の用の盾としても活躍できるように!
ディーネの防御力計算について
ディーネは覚醒アビリティ「グレートシールド」により出撃コストが+3になる代わりに、自身の防御力が40%上昇しています。
ステータス画面の数値は既に40%上乗せされた数値になっていて、計算方法は以下のようになります。
つまり、好感度ボーナスは防御力180と90ですが、実際には1.4倍の252と126が好感度ボーナスによって加算されることになります。
好感度を150%まで上げ、第三好感度ボーナスにより防御力が「90」加算されると、防御力が1296まで上がり好感度ボーナスにより防御力が「+126(=90×1.4倍)」加算された事になります。
次の項目で第二覚醒のステータスを掲載していますが、防御力については好感度100%時の好感度ボーナスを加え1.4倍した数値を表示しています。
ディーネの第二覚醒とおすすめ分岐
ディーネはブラックユニットなので、第二覚醒時は分岐を選択することが出来ます。分岐は「アーマーガーディアン」と「ギガントハンマー」です。
2020年10月5日時点でのステータスになります。
第二覚醒:アーマーガーディアン | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第二 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
3315 | 518 | 1475 (1601) |
25 | 5 | 29 | |
第二 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
4752 | 619 | 1793 (1919) |
240 | 26 |
第二覚醒:ギガントハンマー | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
第二 Lv1 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法耐性 | ブロック | 初期コスト |
3117 | 812 | 1204 (1330) |
10 | 4 | 29 | |
第二 Lv99 |
HP | 攻撃力 | 防御力 | 射程 | 下限コスト | |
4554 | 943 | 1488 (1614) |
240 | 26 |
ディーネの第二覚醒はかなり極端なステータス進化となり、「防御面強化のアーマーガーディアン」と「攻撃面強化のギガントハンマー」といった感じに分かれています。
ディーネの覚醒スキルは攻撃速度が極端に遅いので、それを考えるとディーネの攻撃力を上げたところでDPSの伸びは微々たるものなんですよね。
そういったスキルとの相性を考えても、ディーネの攻撃面に期待するよりもやはり防御面に特化させるべきだと思っています。
またヘビーアーマーという守りのユニットでありながら、魔法耐性がゼロというウィークポイントを補ってくれるので、やはり総合的に考えるとアーマーガーディアン一択なのではないでしょうか。
それに現在のアイギスであれば、攻撃に特化したユニットはたくさんいるので、ディーネのDPSをほんのちょっと上げたところで貢献できるシーンは少なく、攻撃特化のギガントハンマーはおすすめできません。
ディーネのスキルと覚醒スキル
【初期】ダイナマイトパワー Lv5 | 【覚醒】大震撃 | ||
---|---|---|---|
30秒攻撃速度が遅くなるが 攻撃力5.0倍+防御力2.0倍 |
45秒攻撃速度が遅くなるが 射程内にいる地上の敵全てを攻撃 攻撃力3.0倍+防御力2.0倍 (ギガントハンマーは攻撃4.2倍+防御2.4倍) |
||
初動1秒 | 再使用40秒 | 初動5秒 | 再使用45(24)秒 |
覚醒前スキルは攻撃に特化したスキルではあるものの、ブロックした敵1体ずつしか殴れないので、敵の数が多い場合、効率面を考慮すると実は覚醒スキルの方が良い場合もあります。
覚醒スキルは射程(240)内の敵全てを攻撃するマルチロック範囲攻撃なので、抱えている敵だけではなく近くを通る敵も全て殴ってくれます。
そう考えると、攻撃力が落ちようともマルチロックの覚醒スキルの方が殲滅効率は高くなると思います。
それにスキルの効果時間も1.5倍になるので、全体的に見ても覚醒スキルの大震撃での運用が一番効果的と言えそうです。
鉄腕乙女ディーネの感想とまとめ
ディーネはアイギスの中でも2番目に防御力が高いユニットで、一番はなぜか『紅輪の道士ナタク』の神仙分岐となっています。
ディーネに対して思い入れが強い私としては納得がいかない!
ヘビーアーマーというクラス特性を考えれば、防御力が高いのはヘビーアーマー最堅であるディーネであるべきなのに、なぜナタクを最堅ユニットにしてしまったのか謎です。
これについては運営さんに「最堅ユニットはディーネであるべきだろ!!」とクレームを入れたい。
とはいえ、やはりいざという時にディーネは非常に頼りになりますし、ナタクと違って常時5ブロック(アーマーガーディアン時)なので、使い方が根本的に違うんですけどね。
アイギスで最多ブロック数5のディーネは、次から次に敵が襲ってくる大討伐での安定感は群を抜いていますし、ディーネほど頼りになるユニットはいないと感じるはずです。
ガチャにもあまり登場することはありませんし、入手機会は少ないと思いますが、ディーネを入手した際は是非第二覚醒まで上げて大討伐などで使ってみて下さい!
タワーディフェンスの楽しみ方が変わってくると思いますよ!
人気タイトルともなるとアニメーション付きの動くエッチシーン、更にアングルムーブで臨場感のあるエッチシーンを楽しめるようになっています。
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